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Suspicious Stowaway - Prerelease Cards - R - 80

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Suspicious Stowaway - Prerelease Cards - R - 80

Type: Creature — Human Rogue Werewolf // Creature — Werewolf

English Effect:
This creature can't be blocked.
Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card, then discard a card.
Daybound (If a player casts no spells during their own turn, it becomes night next turn.)
//
This creature can't be blocked.
Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card.
Nightbound (If a player casts at least two spells during their own turn, it becomes day next turn.)


Efecto en Español:
La Polizona sospechosa no puede ser bloqueada.
Siempre que la Polizona sospechosa haga daño de combate a un jugador, roba una carta, luego descarta una carta.
Diurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.)
//
La Licántropa marítima no puede ser bloqueada.
Siempre que la Licántropa marítima haga daño de combate a un jugador, roba una carta.
Nocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.)

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Suspicious Stowaway - Prerelease Cards - R - 80

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Description

Type: Creature — Human Rogue Werewolf // Creature — Werewolf

English Effect:
This creature can't be blocked.
Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card, then discard a card.
Daybound (If a player casts no spells during their own turn, it becomes night next turn.)
//
This creature can't be blocked.
Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card.
Nightbound (If a player casts at least two spells during their own turn, it becomes day next turn.)


Efecto en Español:
La Polizona sospechosa no puede ser bloqueada.
Siempre que la Polizona sospechosa haga daño de combate a un jugador, roba una carta, luego descarta una carta.
Diurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.)
//
La Licántropa marítima no puede ser bloqueada.
Siempre que la Licántropa marítima haga daño de combate a un jugador, roba una carta.
Nocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.)